Игровая механика

⌘K
  1. Главная
  2. Документы
  3. Игровая механика...
  4. Перемещение

Перемещение

Переплыть бурную реку, прокрасться по коридору подземелья, взобраться по коварному горному склону — в приключениях в фэнтезийных играх важны все виды перемещений.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, особенно в большом подземелье или сети пещер, Мастер может обобщить перемещение между столкновениями: «Убив стража у входа в древнюю цитадель дварфов, вы сверяетесь с картой, которая ведёт вас через мили гулких коридоров и выходите к пропасти, через которую перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени требуется, чтобы добраться из одного места в другое, будь то исчисление в днях, часах или минутах. Правила определения времени в пути зависят от двух факторов: скорости и темпа перемещения существ, а также от местности, по которой они движутся.

Скорость

У каждого персонажа и монстра есть скорость, которая представляет собой расстояние в футах, которое тот может пройти за 1 раунд. Это число предполагает весьма энергичное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах.

Следующие правила определяют, как далеко персонаж или монстр может переместиться за минуту, час или день.

Темп перемещения

Во время путешествия группа искателей приключений может двигаться в обычном, быстром или медленном темпе, как показано в таблице Темп перемещения. В таблице указано, как далеко группа может продвинуться за определенный период времени и влияет ли темп на это. Быстрый темп делает персонажей менее внимательными, в то время как медленный темп позволяет красться и более тщательно осматривать местность.

Форсированный марш. Таблица Темп перемещения предполагает, что персонажи путешествуют по 8 часов в день. Они могут выйти за этот предел, рискуя получить истощение.

За каждый дополнительный час путешествия сверх 8 часов персонажи преодолевают расстояние, указанное в столбце «Час» для их темпа, и каждый персонаж должен совершить спасбросок Телосложения в конце часа. СЛ равна 10 + 1 за каждый час сверх 8 часов. При провале персонаж получает один уровень истощения (см. Приложение A).

Животные как транспорт. В течение небольших промежутков времени (до часа) многие животные передвигаются намного быстрее, чем гуманоиды. Едущий верхом персонаж может ехать галопом в течение часа, покрывая расстояние в два раза больше обычного для быстрого темпа. Если через каждые 8-10 миль свежие скакуны, персонажи могут преодолевать большие расстояния с такой скоростью, но это случается очень редко, за исключением густонаселенных районов.

Персонажи в фургонах, экипажах или других наземных транспортных средствах, использующих животную тягу, выбирают темп как обычно.

Некоторые особые скакуны, такие как пегас или грифон, позволяют перемещаться быстрее.

Другие виды транспорта. Персонажи, использующие транспорт без животной тяги, ограничены скоростью этого конкретного транспорта, они не получают штрафов за быстрый темп и не получают преимуществ от медленного. В зависимости от транспортного средства и размера его экипажа, этот транспорт может находиться в пути и по 24 часа в сутки.

Темп перемещения

ТемпРасстояние, пройденное за…Эффект
минутучасдень
Быстрый400 футов4 мили30 мильШтраф −5 к пассивному значению Мудрости (Восприятие)
Нормальный300 футов3 мили24 мили
Медленный200 футов2 мили18 мильВозможность использовать скрытность

Труднопроходимая местность

Скорость, указанная в таблице Тем перемещения, предполагает относительно простую местность: дороги, открытые равнины или чистые коридоры подземелий. Но искатели приключений часто сталкиваются с густыми лесами, глубокими болотами, заполненными булыжниками руинами, крутыми горами и покрытой льдом землёй — всё это считается труднопроходимой местностью.

По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью — перемещение на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 2 фута скорости — так что вы можете преодолеть только половину нормального расстояния за минуту, час или день.

Особые виды перемещения

Перемещение по опасным подземельям и диким местам часто включает в себя больше, чем просто ходьбу. Искателям приключений, возможно, придётся карабкаться, ползти, плыть или прыгать, чтобы добраться туда, куда им нужно.

Лазание, плавание и ползание

Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута в труднопроходимой местности), если только у существа нет скорости лазания или плавания. По решению Мастера, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может потребовать успешной проверки Силы (Атлетика). Точно так же для преодоления любого расстояния в бурной воде может потребоваться успешная проверка Силы (Атлетика).

Прыжки

Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.

Прыжок в длину. Когда вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Когда вы совершаете прыжок в длину с места, вы можете прыгнуть только на половину этого расстояния. В любом случае, каждый фут, который вы преодолеваете при прыжке, учитывается при подсчёте перемещения.

Это правило предполагает, что высота вашего прыжка не имеет значения, как в случае прыжка через ручей или пропасть. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со СЛ 10, чтобы преодолеть низкое препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.

Когда вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы становитесь опрокинутым при приземлении.

Прыжок в высоту. Когда вы совершаете прыжок в высоту, вы подпрыгиваете вверх на количество футов, равное 3 + ваш модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту с места, вы можете прыгнуть только на половину этого расстояния. В любом случае, каждый фут, который вы преодолеваете при прыжке, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может разрешить вам совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем вы обычно можете.

Во время прыжка вы можете вытянуть руки над собой на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.

Перемещение в невесомости

Находясь в невесомости, вы не получаете преимуществ ни от какой своей скорости, если только не можете парить или не летаете за счёт магии или технических устройств, обеспечивающих собственную тягу, таких как реактивные двигатели. Однако, если вы находитесь рядом с какой-либо поверхностью, вы можете ползти вдоль неё.

Кроме того, вы можете использовать своё действие движения, чтобы оттолкнуться от поверхности, объекта или существа не более чем на одну категорию меньше вас. В этом случае вы будете перемещаться в выбранном направлении со скоростью, равной половине вашей базовой скорости перемещения, однако вы не сможете остановиться или изменить направление, пока не найдёте следующую опору. Если объект или существо, от которого вы оттолкнулись, не закреплены, они начинают двигаться в противоположном направлении с той же скоростью. По решению Мастера, столкновение во время такого перемещения с твёрдым объектом или существом, может потребовать успешной проверки Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), чтобы остановиться или изменить траекторию движения желаемым образом. В противном случае вы можете получить состояние опрокинут и потерять контроль над своим перемещением.

Потеря контроля над перемещением. Получая состояние опрокинут в невесомости, вы беспорядочно вращаетесь на одном месте. Вы можете снять с себя это состояние либо найдя опору и потратив действие на стабилизацию себя в пространстве, либо получив преимущество от какой-либо скорости и потратив половину этой скорости.